Содержание
Общие сведения
ПиктоМир-конструктор предназначен для подготовки и редактирования заданий (игр) для учебной системы "ПиктоМир". Для начала работы запустите пиктомир из командной строки с ключем --ui=creator, либо с помощью соответствующего значка приложения вашей системы.
Игры ПиктоМир
Игры располагаются в подкаталоге "share/pictomir/Tasks" поставки ПиктоМира.
Старые реализации системы ПиктоМир использовали формат XML для хранения игр, сохраняя при этом обстановки робота в отдельных файлах. Текущая реализации использует формат JSON, не используя при этом никаких дополнительных файлов.
ПиктоМир-Конструктор позволяет открывать файлы как в формате JSON, так и в формате XML, а сохранять - только в новом формате.
Для загрузки существующего файла выберете из меню "Игра" пункт "Загрузить", для создания новой игры - пункт "Создать".
После загрузки или создания игры, появится окно, которое имеет вид:
Каждая игра должна иметь имя и непустой список заданий.
Задания
Для добавления нового задания нажмите на кнопку добавления в окне игры, либо выберете соответствующий этой кнопке пункт "Скопировать" в меню "Задание". При этом будет создано новое задание, являющееся копией того задания, которое до этого было выбрано в списке.
Для задания заголовка задания нажмите на кнопку переименования, либо дважды щелкните мышью на его заголовке в списке.
Для удаления задания нажмите кнопку удаления.
Справа от поля редактирования имени игры находятся три кнопки, они открывают (в отдельном дочернем окне) следующие редакторы для выбранного задания:
- редактор обстановки;
- редактор программных форм и начальной программы;
- редактор подсказки.
Редактор обстановки
Для редактирования обстановки используется встроенный редактор:
Окно редактора вызывается нажатием соответствующей кнопки на окне игр, либо пунктом "Показать редактор" меню "Обстановка".
Для создания новой обстановки с заданным размером нажмите кнопку "Очистить"; для импорта файла обстановки из Кумира, нажмите кнопку "Загрузить".
Редактирование обстановки выполняется с помощью мыши. В зависимости от режима, можно выполнять следующие действия:
- Без редактирования. В этом режиме можно смело нажимать на поле обстановки, не опасаясь что-либо испортить.
- Перемещение и поворот Робота. Нажатие на пустую клетку поля перемещает в нее Робота, нажатие на клетке с Роботом - поворачивает его.
- Установка и удаление стен. Нажатие на пустой границе между клетками ставит стену, нажатие на стене - удаляет ее.
- Переключение закрасти клетки. Нажатие на зеленой клетке делает ее закрашенной, нажатие на синей (закрашенной) клетке - незакрашенной.
- Переключение точки на клетке. Нажатие на клетке без точки ставит точку в этой клетке, нажатие на клетке с точкой - убирает точку.
Редактирование программных форм и начальных программ
Окно редактора вызывается нажатием соответствующей кнопки на окне игр, либо пунктом "Показать редактор" меню "Программа" и имеет следующий вид:
Для удаления программной формы, изменения ее размера или установки наличия повторителя либо условия - нажмите соответсвующую кнопку рядом с формой.
Для добавления еще одной программной формы в конец программы - нажмите кнопку "Добавить алгоритм".
Редактирование содержимого форм (начальной программы) выполняется точно таким же образом, как редактирование программы в системе ПиктоМир.
Задание подсказки
Начиная с версии 0.13 задания (как правило - нетривиальные) можно сопровождать подсказками. Подсказки бывают трех видов:
- Текст, который задается в редакторе подсказок.
- Растровое изображение, загружаемое из файла в формате PNG и внедряемое в файл задания.
- Векторный рисунок, загружаемый из файла в формате SVG и внедряемый в файл задания.
Текстовая форма представления, как правило, предназначена для учителя, который должен озвучить подсказку ребенку.
Растровое изображение может быть снимком экрана или другим растровым изображением, подготовленным в редакторе Adobe Photoshop или GIMP.
Векторный рисунок создается в редакторах CorelDRAW, Adobe Illustrator или Inkscape, и может, в отличии от растрового изображения, легко масштабироваться без потери качества.
Окно редактирования подсказки имеет вид:
Для задания текста, нажмите кнопку "Задать текст".
Для задания изображения или рисунка, нажмите кнопку "Задать рисунок" и выберете существующий файл. Тип подсказки: растровое изображение или векторный рисунок, определяется исходя из типа выбранного файла.
Для удаления подсказки, нажмите кнопку "Очистить", которая появляется в том случае, если подсказка задана.